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horreur, peur, non folie...
steall
MessagePosté le: Mar 7 Juil - 19:23 (2009)  horreur, peur, non folie... --> Répondre en citant

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Inscrit le: 11 Juin 2009
Messages: 35
Localisation: trelissac

souvent dans les jeux, il y a la peur ou l'horreur d'une situation qui amenne a un jet de moral ou de sang froid, mais au delà du fait de fuir, etre paralysé ou être activé normalement, je n'ai pas vu (comme dans l'appel de cthulhu) une composante folie.

donc je me suis dis tiens pourquoi ne pas essayer de mettre en place un composante folie, qui puisse être intégré a n'importe quelle système de jeu.

voici ma réflexion, car je n'ai pas testé le système, et votre aide me serai très précieuse.

tout humain a une santé mentale(SM) de 10 (testable suivant les situation par un d10) (dsl culture AdC ^^)
quand intervient une situation horrifique ou horrible, non seulement on test son moral/sang froid (suivant le système du jeu) mais aussi on lance un D10 en essayant de faire + que sa santé mentale (10 est toujours une réussite et 1 un raté)

si on loupe, on perds autant de pt de santé que la situation l'exige, si on réussit rien ne se passe.

exemple :

pierre (SM 10) voit son pote se faire déchiqueter par un zombie (en terme de jeux, il meurt, tué par un zombie soit un situation horrible de 3), il test son moral et ensuite (quelque soit son résultat) il lance un d10 (d10 = 6) et loupe son test, on déduit 3 point de SM (pierre passe donc a SM=7)

plus tard pierre découvre pour la 1er fois un profond (homme poisson ^^), situation horrible (car il ne conçois pas ça) (le profond a une compétence/trait/rep/grade de 3, la y a surement du travail...), il test sa SM (SM=7) et fait d10=4, il perd encore 3 pt de SM (du au grade/rep/niveau du trait) soit SM=4.

ayant franchis la moitié ou plus de sa SM, il lance un d10 sur une table des folie (simplifier pour l'occasion) 1-7 il s'enfuit de la table, 8 - 9 il reste prostré, jusqu'a ce qu'un perso l'aide (a voir la aussi) et 10, il tir et charge (d10 = 1-5 la créature, 6-10 son camarade le plus proche), la pareil je n'ai pas encore d'idée pour la durée...

le but étant que :

1. le perso sombre petit a petit dans la folie a cause des situations traumatisantes (ex guerre)

2. mais que malgré tout (du a son expérience ou le fait qu'il soit blasé par cette horreur, ex les soldats qui s'habitue a l'horreur de la situation autour d'eux) il devient plus dur de tomber dans la folie, au fur et a mesure qu'on perd sa santé mentale.

qu'en pensez vous ?

dans le cadre d'une campagne, la récupération serait possible, ou alors on garde la SM de fin du scenario, et on la reprend pour débuter le nouveau scenario (ex : pierre repart avec 4 en SM et son nouveau seuil de folie est a 2)

merci d'avoir lu jusqu'au bout (pour rappel, ce serait un aide de jeux générique et adaptable aux différents systèmes)
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MessagePosté le: Mar 7 Juil - 19:23 (2009)  Publicité -->






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L`ancien
MessagePosté le: Mer 8 Juil - 09:23 (2009)  horreur, peur, non folie... --> Répondre en citant

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Inscrit le: 12 Juin 2009
Messages: 66
Localisation: Douai (59)

L'idée est intéressante et ça reprend le concept de certains JdR / livres dont vous êtes le héros de notre enfance.

Mais je pense qu'on peut encore simplifier pour ne pas avoir à faire le compte des points de santé mentale restant pour chaque personnage (ce qui peut devenir fastidieux au delà de la dizaine).

Chaque personnage dispose d'une caractéristique santé mentale (SM).
Lorsqu'un personnage doit faire face à une situation particulière, il lancer un dé et additionne le facteur de difficulté de la situation. Si le résultat est inférieur à la SM, pas de soucis, le personnage continue à agir normalement. Si le résultat est supérieur ou égal à la SM, il doit effectuer un jet sur la table des folies.

On perd le côté "je sombre petit à petit dans la folie", mais je pense qu'on y gagne en jouabilité.
_________________
M'enfin !
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archiviste Dragontigre
MessagePosté le: Mer 8 Juil - 10:53 (2009)  horreur, peur, non folie... --> Répondre en citant

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Inscrit le: 11 Juin 2009
Messages: 45
Localisation: St-Etienne

Hum...

J'avais il y a au moins une dizaine d'année, rédigé des règles de Folie pour Warhammer Quest. L'idée c'était de réagir à certains trucs dans des donjons du Chaos.

Je crois aussi que j'avais fait le même genre de chose lié à l'ivresse de la consommation de boisson fortement alcoolisé pour Mage Knight.

Je sais pas si je peux retrouver tout ça mais je vais chercher.

EDIT:

Pour la boisson ça a été plus facile que prévu:

Les effets utilisaient des mécanismes existants du jeu (modification/acquisition de capacités spéciales, perso joué comme un monstre errant...)
Citation:

Effets des Larmes de Dragon : Important : les héros possédant la CS Immunité à la Magie ne sont pas affectés par l'Eau de Foudre, ni en bien, ni en mal.
Quand un guerrier boit, jetez un dé, sur un résultat de :
 1 : le héros acquiert immédiatement la CS Berserk.
 2 : le héros récupère 1 clic de soins et acquiert la CS Berserk.
 3 : le héros récupère 1 clic de soins et acquiert la CS Furie Guerrière.
 4 : le héros récupère 2 clics de soins et acquiert la CS Furie Guerrière.
 5 : le héros récupère 3 clics de soins.
 6 : le héros progresse d'un niveau. Si c'est impossible, il récupère tous ses points de vie jusqu'à son niveau actuel. Si c'est impossible, tans pis pour lui.



Un héros ne peut pas être soigné au delà de son niveau courant. Même s'il est à son maximum de points de vie, il peut boire pour essayer d'acquérir une CS. Les nouvelles CS remplacent celles affichées par le cadran de combat. Le héros peut essayer de s'en débarrasser chaque fois qu'il est activé en obtenant un 5 ou 6 sur 1D6.



Dépendance : Les Larmes de Dragon peuvent entraîner une dépendance chez ceux qui en consomment, et on peut rapidement devenir " accro " à leurs effets. Chaque fois qu'un héros boit l'Eau, notez-le (sur sa feuille d'aventure, en plaçant un jeton à côté, etc.).


À partir de la seconde fois qu'un Héros boit l'Eau, lancez aussi un autre dé pour le tester. Le Héros devient accro sur un résultat de :
  1 ou 2 , la seconde fois, qu'il boit,
  1 à 4, la troisième fois qu'il boit,
  automatiquement, la 4è fois qu'il boit.



Devenu accro aux Larmes de Dragon, un Héros refuse de quitter le Donjon. De fait, il devient un monstre errant du donjon, activable par tous les joueurs comme n'importe quelle Créature de Mage. Pourtant ses anciens coéquipiers ne gagneront aucun point d'expérience s'ils sont forcés de le tuer. Pire : ils perdront sa valeur actuelle sur leur total de points d'expérience ! Cependant ils ne sont pas obligés de contre-attaquer si leur ancien compagnon s'en prend à eux. Vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenus.


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steall
MessagePosté le: Mer 8 Juil - 12:52 (2009)  horreur, peur, non folie... --> Répondre en citant

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Inscrit le: 11 Juin 2009
Messages: 35
Localisation: trelissac

oui en effet au dela d'une dizaines d'humains cela serait difficile a gérer, en fait je destinais plus le système  à de l'escarmouche typé .45 ou chain reaction, je n'avais pas pensé à des groupes...

Maintenant la plus part des jeux, considere les groupes comme des hordes (ou des demi-grade cf .45 ^^) donc pourquoi ne pas l'appliquer au groupe, plutôt que 1 pour 1, et modifier la table des "folies" pour l'adapter au comportement d'un groupe...


Dernière édition par steall le Jeu 30 Juil - 14:39 (2009); édité 1 fois
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steall
MessagePosté le: Sam 11 Juil - 19:03 (2009)  horreur, peur, non folie... --> Répondre en citant

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Inscrit le: 11 Juin 2009
Messages: 35
Localisation: trelissac

sinon pour ceux que cela interesse ce viens de lire ça : cela concerne le systeme .45 de rattrapp

"Horror is in the works.


That being said, it probably won't be out until early next year. Here are some suggestions for doing horror in the meantime:

1) Use the creature builder from either Broadsword or Fantastic Worlds. With it you can build most monsters.

2) Create a Willpower stat. This is easy to do as you just take half the Base GUTS score and round down. Add 1 point for Grade 3s. This will give you a number of Willpower points from 2 to 5 I believe. For creatures, the first time an adventurer meets one, it should roll a Willpower test (if you have 5 Willpower points, your Willpower is 5). If you fail the test you lose one point of Willpower. Once you lose all your Willpower, you are a raving madman.


You could also have a scalable chart so that with each point you lose of Willpower you suffer some ill-effect.

3) We have added Ghouls to TEQ1.1 and you can basically do Vampires from the Super Soldier archetype in Amazing War Stories.

Okay, that's a couple of things to start."
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